2008년 10월 02일
구체적인 프로젝트 구성. -1-
저번 글에서 잠깐 등장 했던 가계부 프로그램은 보조적으로 활용하려는 기능이었다.
지난 프로젝트 때 제작 했던 프로그램이었기에 좀 써먹고 싶었던 욕심이었다.
그러나 이번 프로젝트에는 퀴즈 프로그램을 제작하는 것이 주 목적이었다.
그래서 기획서 제출 기한도 다가오고 해서 노트에 낙서질 했던 것을 일부 정리해서 소개 하겠다.



많은 부분이 간단하게 적혀 있다. 요즘 패턴을 잠시 공부 중이라 패턴도와 비슷한 구조로 즉! 객체지향적인 프로그래밍을 위해서 클래스 다이어그램을 그려보고 있는 중이다.
클래스 다이어그램이 상당히 중요한 이유는 하나다. 본인 프로그램도 그랬지만 파트너의 프로그램 소스 역시 동작하는 프로그램으로써는 잘 완성 됐지만 너무 복잡한 소스와 기능 위주의 클래스라는 점이 재이용이 어려울 듯 하기 때문이다.
그럼 다음 글은 클래스다이어그램이 될 것이다.
(잘만 된다면 시퀀스 다이어그램도 완성???)
지난 프로젝트 때 제작 했던 프로그램이었기에 좀 써먹고 싶었던 욕심이었다.
그러나 이번 프로젝트에는 퀴즈 프로그램을 제작하는 것이 주 목적이었다.
그래서 기획서 제출 기한도 다가오고 해서 노트에 낙서질 했던 것을 일부 정리해서 소개 하겠다.
User 클래스
1. 사용자를 추가 할 수 있어야 한다.(ID와 PASSWORD)
-> 추가 된 사용자는 DB에 저장 된다.
2. 로그인을 할 수 있어야 한다.(ID와 PASSWORD)
-> DB로부터 정보를 가져와 일치하는지 확인한다.

Quiz 클래스
1. 퀴즈 데이터는 DB에서 가져온다.(난이도, 문제, 정답, 해설)
2. 선택된 난이도 별로 문제를 출제 한다.
3. 게임의 결과를 DB에 저장한다.(ID, 난이도, 점수)
RankBoard 클래스
1. DB에 저장된 랭크는 난이도 별로 10등 까지 표시해 준다.
2. 난이도 별 초기화, 전체 초기화가 가능해야 한다. 랭크보드 초기화..

Update 클래스
1. 사용자가 추가한 문제를 네트워크로 업데이트가 가능하다.
->P2P방식업데이트
Main 클래스
1. 프로그램을 실행 하면 메뉴표시줄은 비활성화 상태
-> 유일하게 로그인 메뉴만 활성화
2. 로그인을 하면 모든 메뉴가 활성화
3. 원하는 메뉴 선택 시 이벤트 리스너를 통해서 해당 기능들이 동작하는 방식.

많은 부분이 간단하게 적혀 있다. 요즘 패턴을 잠시 공부 중이라 패턴도와 비슷한 구조로 즉! 객체지향적인 프로그래밍을 위해서 클래스 다이어그램을 그려보고 있는 중이다.
클래스 다이어그램이 상당히 중요한 이유는 하나다. 본인 프로그램도 그랬지만 파트너의 프로그램 소스 역시 동작하는 프로그램으로써는 잘 완성 됐지만 너무 복잡한 소스와 기능 위주의 클래스라는 점이 재이용이 어려울 듯 하기 때문이다.
그럼 다음 글은 클래스다이어그램이 될 것이다.
(잘만 된다면 시퀀스 다이어그램도 완성???)
# by | 2008/10/02 01:46 | 정리할 자료들 | 트랙백 | 덧글(2)





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나도 토요일날 생각해 볼꺼다!!!!!ㅋㅋㅋㅋㅋ